Anschauen, Anfassen, Auffassen.

Anschauen, Anfassen, Auffassen.
Das Herstellen, Sammeln und Verbreiten mathematischer Modelle war im 19. und frühen 20. Jahrhundert weit verbreitete Praxis an Universitäten und technischen Hochschulen. Anhand ausgewählter Modelle im Kontext ihrer Sammlungen lässt sich zeigen, dass das Wissen über mathematische Modelle im Prozess...

Brain Lego. Toy Computing with Lego Bricks

Brain Lego. Toy Computing with Lego Bricks
Soeben ist bei Luniver-Press (Bristol) der Sammelband „Toughs on Unconventional Computing“, herausgegeben von Andrew Adamatzky und Louis-José Lestocart erschienen. Im Buch werden in kurzen Beiträgen Überlegungen zur Realisierung computativer Prozesse mit unkonventionellen Mitteln vorgestellt. Neben biologischen Systemen, Analogrechnern, kosmischen, Quanten- und...

Sonic things: knowledge formation in flux

Sonic things: knowledge formation in flux
This Introduction presents the key concerns of “Sonic Things: knowledge formation in flux,” a Special Issue of Sound Studies. Building on recent scholarship in sound studies, history of science, and thing studies, we use the term “sonic things” to describe...

Testing Hearing. The Making of Modern Aurality

Testing Hearing. The Making of Modern Aurality
Testing Hearing: The Making of Modern Aurality argues that the modern cultural practices of hearing and testing have emerged from a long interrelationship. Since the early nineteenth century, auditory test tools (whether organ pipes or electronic tone generators) and the...

Mit dem Computer spielen. Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung

Mit dem Computer spielen. Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung
Analogcomputerspiele gelten als exotische Frühformen elektronischen Spielens. Ihre Geschichte reicht jedoch bis in die Gegenwart. An ausgewählten historischen und aktuellen Beispielen zeigt der Beitrag die Technologie der Spiele und stellt deren epistemologische und medienphysiologische Aspekte dar. Analogcomputerspiele führen in letzter Konsequenz die Verschaltung zweier einander ähnelnder Signalverarbeitungssysteme...

Camouflage – Landschaftslektüren zwischen Theater, Kunst und Krieg 1914-1945

Camouflage – Landschaftslektüren zwischen Theater, Kunst und Krieg 1914-1945
Kunst im Krieg? Das Buch zeigt anhand der Geschichte der Camouflage, wie in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts überraschende neue Formen der Zusammenarbeit zum Zweck der Tarnung entstanden. Künstler*innen betonten ihre Expertise in Illusionsgestaltung und entwickelten fleckige Tarnmuster, kulissenartige...

Archäographien – Aspekte einer radikalen Medienarchäologie

Archäographien – Aspekte einer radikalen Medienarchäologie
Medien und Geschichtsschreibung bilden einen komplexen Zusammenhang. Nicht nur, weil Historiographien sich immer schon in, mit und durch Medien hindurch vollziehen. Sondern auch, weil Medien selbst das haben, was als Geschichte be- und geschrieben wurde. Die gesammelten Beiträge dieses Buchs...

Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen

Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen
Technik, Forschung und Wissenschaft bilden Schlüsselbegriffe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Ausprägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und werden daher – bewusst wie unbewusst – medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber...

Medientechnisches Wissen: Mathematik, Physik, Chemie: Technik für Medienwissenschaftler

Medientechnisches Wissen: Mathematik, Physik, Chemie: Technik für Medienwissenschaftler
Das mehrbändige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einführung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz für die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen...